Разработка начата 16 октября 2007 года. Примерно через месяц определились с ориентировочной длительностью - 3-3,5 месяца. После НГ установили граничный срок на 31.01.2008.
Самое интересное - много времени было потрачено на инструментарий и адаптацию движка к данной задаче игры. А вот некоторые моменты игровой механики (генерация объектов, выстрелы и кое-что еще), система столкновений, управление, система частиц, обработка объектов, GUI - модули взяты из наработок HOMESHIP. Соотвественно на эти моменты время затрачено исключительно на оптимизацию (которая все еще продолжается) и на стыковку.
Очень много времени потеряно из-за отсутствия диздока. Один из самых "тяжелых" моментов - когда в конце второго месяца разработки (уже есть какая-то демка, танки бегают, стреляют, объекты разрушаются) потребовалось ввести турели... Сложность оказалась в том что турели - объект смешанного типа. Организация данных игры предполагала что объекты, добавляемые в редакторе карт - пассивны, а активные объекты все создаются науровне ран-тайм. Турель же за исключением перемещений должна обрабатываться как танк, но устанавливаться на карту в редакторе. Очень много последовало переделок структуры уровней. Было сделано две версии. В конце-концов осталась одна, которая создала минимум проблем по обработке объектов.
Что было из мало приятных моментов, но было решено "малой кровью":
На втором месяце пришли к выводу что надо менять цветовую гамму игры. Ибо имевшаяся больше подошла бы симулятору, чем аркадной казуалке. Уж очень качественно работала маскировочная окраска противников. Собственно наверное полнедели перелопачивали все текстуры.
Вывод: Заранее определяться с дизайном.
На третьем месяце пришла в голову идея танка игрока с гибридным вооружением. Причем доступным он должен быть тока на определенных специальных уровнях. Обошлось без перелопачивания структуры уровней тем что в фильтре танков, разрешенных для уровня я ошибочно завел на один элемент массива больше. Вот этот элемент и отвели на флаг "особого" танка игрока.
Вывод: до конца отладки игровой механики во всех громоздких структурах данных делать резервные элементы и поля - под "внезапное расширение" и нововведения.
Когда начали делать модели - возникла путаница с кол-вом и типом танков в игре. Выяснилось что я использую англоязычную классификацию танков, а моделлер - русскоязычную... Причем представление по ряду классов расходится. С руганью и криками наконец пришли к единой терминологии.
Вывод: Диздок-диздок-диздок...
Вот так сказать немного о разработке...
А теперь я пошел спать - ибо что-то маловато сна было за последние трое суток - часов восемь...
|