Экономическая состоавляющая игры базируется на след. принципах: 1. Ресурсы в каждой конкретной системе ограничены. Что количественно компенсируется числом систем.
2. Ресурсы имеются 5-ти типов:
- металлы
- органика (например кремний)
- вода (а как же без нее?)
- активные элементы (реактор топить)
- уникальные элементы (потребуются на поздних стадиях игры для особо
продвинутых технологий)
3. Сбор ресурсов во время боя - невозможен. Т.к. фактически трехмерное пространство (а с учетом локальных гиперпрыжков и многомерное) абсолютно контролировать нельзя, то любой сбор ресурсов в боевой обстановке приводит к безжалостному уничтожению сборщиков игрока. Отсутствие столь банальной операции как целенаправленное уничтожение снабжения противника со стороны ИИ в подавляющем большинстве стратегий, мне лично не нравится.
4. Выполнение заданий за ресурсы (весьма вероятно что во время выполнения задания материальная стоимость потерь окажется больше оплаты).
5. Строительство флота в боевой обстановке возможно только для малых кораблей, которые строятся прямо в доках. Для остальных см. ситуацию со сбором ресурсов в бою.
6. Корабли (любые) могут хранить в своем трюме собранные ресурсы. Правда при повреждении трюма часть ресурсов может быть уничтожена.
7. Любой ремонт или модернизация требуют наличия соответствующих материалов.
8. Корабли слишком ценны чтобы использовать их как расходный материал, как вследствие высокой стоимости постройки, так и ввиду накопления каждым экипажем опыта. Чем опытнее экипаж, тем эффективнее он работает.
9. Ресурсы тратятся на постройку (на борту в любое время при наличии отсека-завода) ракет, противоракетных ловушек, разведывательных зондов. Данные объекты являются одноразовыми.
10. Размер флота ограничен.
11. Т.к. взаимодействие различных технологий очень варьируется - придется довольно часто (частота будет зависеть от технологического разнообразия супостатов) менять технологии вооружения. Причем не всегда в сторону самых новых. А любые перестройки потребуют затрат ресурсов.
Таким образом имеется прерывистая система сбора и использования ресурсов.
В тихом месте собираются ресурсы, строятся корабли, боеприпасы и вспомогательные устройства. Потом летим куда планировали, там воюем, зачищаем систему\окрестности планеты, собираем ресурсы\ремонтируемся\апгрейдимся... Либо получаем по тыкве, упрыгиваем куда-то где тихо. Ремонтируемся, снова запасаемся ресурсами, модернизируемся (учитывая предыдущие ошибки) и повторяем заход, либо летим куда-то еще...
Я надеюсь достаточно подробно описал ресурсно-экономическую систему игры?
Насчет сюжета.
Имеется сценарный план. Есть предыстория. Прописана история галактики (мира HOMESHIP). Сейчас сценарный план обрастает "мясом", по мере возможности. Т.к. мне приходится единолично заниматься кодингом, а также иногда - моделлингом, текстурингом, и организацией работ для остальных членов команды, то сценарий несколько отставляется на второй план. В смысле детальной разработки.
Сразу оговорюсь - никакой информации по сценарию выкладываться не будет. Вы будете читать книгу, план которой вы уже прочитали? И сколько удовольствия вы в таком случае получите?
Хотелось бы предоставить игроку возможность оценить запланированные сюжетные ходы, повороты и события в процессе игры, а не в тексте сценария.