Приветствую Вас Гость | RSS
Главная страница | Регистрация | Вход
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: homeship  
Информация...
homeshipДата: Среда, 2006-11-29, 5:01 AM | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 50
Репутация: 0
Статус: Offline
Данная тема не имеет целью разогрев споров на тему: "Дельфи vs VC++", или "OpenGL vs DirectX", так же как споров из разряда "HomeWorld лучше чем FreeLancer"...
Также прошу не устраивать дискуссий с переходом на личности и на способы мышления.
cry
Так как я не люблю бездоказательных обвинений и неаргументированных заявлений, то все "горячие" темы имеющие в своей основе вышеизложенное будут мною удаляться. angry
Если у кого возникнут возражения\аргументы\обоснования - просьба писать мне на мыло.

PS: Заявление "Потому что я так считаю..." аргументом не является. smile


Жизнь слишком коротка чтобы быть кем-то одним...

Сообщение отредактировал homeship - Среда, 2006-11-29, 5:02 AM
 
OrkpoberiДата: Четверг, 2007-05-03, 7:43 PM | Сообщение # 2
Астронавт
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Репутация: 0
Статус: Offline
Сам стиль игры по одноименному названию данного проекта меня не впечатлил. Я больше тяготею к эконом. стратегиям космическим и с грамотной инфраструктурой. А то накопал ресурсы, построил кораблики и мочи всех не по мне. Хотелось б узнать, что планируют сделать в направлении развитии экономической составляющей в игре, а то все новости в основном о текстуре кораблей. Но хочу напомнить, что главное сюжет игры, а не графика. Если сюжет будет отличным, то качество графики и не заметят biggrin
 
homeshipДата: Суббота, 2007-05-05, 2:09 AM | Сообщение # 3
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 50
Репутация: 0
Статус: Offline
Экономическая состоавляющая игры базируется на след. принципах:

1. Ресурсы в каждой конкретной системе ограничены. Что количественно компенсируется числом систем.
2. Ресурсы имеются 5-ти типов:
- металлы
- органика (например кремний)
- вода (а как же без нее?)
- активные элементы (реактор топить) smile
- уникальные элементы (потребуются на поздних стадиях игры для особо
продвинутых технологий)
3. Сбор ресурсов во время боя - невозможен. Т.к. фактически трехмерное пространство (а с учетом локальных гиперпрыжков и многомерное) абсолютно контролировать нельзя, то любой сбор ресурсов в боевой обстановке приводит к безжалостному уничтожению сборщиков игрока. Отсутствие столь банальной операции как целенаправленное уничтожение снабжения противника со стороны ИИ в подавляющем большинстве стратегий, мне лично не нравится.
4. Выполнение заданий за ресурсы (весьма вероятно что во время выполнения задания материальная стоимость потерь окажется больше оплаты).
5. Строительство флота в боевой обстановке возможно только для малых кораблей, которые строятся прямо в доках. Для остальных см. ситуацию со сбором ресурсов в бою.
6. Корабли (любые) могут хранить в своем трюме собранные ресурсы. Правда при повреждении трюма часть ресурсов может быть уничтожена.
7. Любой ремонт или модернизация требуют наличия соответствующих материалов.
8. Корабли слишком ценны чтобы использовать их как расходный материал, как вследствие высокой стоимости постройки, так и ввиду накопления каждым экипажем опыта. Чем опытнее экипаж, тем эффективнее он работает.
9. Ресурсы тратятся на постройку (на борту в любое время при наличии отсека-завода) ракет, противоракетных ловушек, разведывательных зондов. Данные объекты являются одноразовыми.
10. Размер флота ограничен.
11. Т.к. взаимодействие различных технологий очень варьируется - придется довольно часто (частота будет зависеть от технологического разнообразия супостатов) менять технологии вооружения. Причем не всегда в сторону самых новых. А любые перестройки потребуют затрат ресурсов.

Таким образом имеется прерывистая система сбора и использования ресурсов.
В тихом месте собираются ресурсы, строятся корабли, боеприпасы и вспомогательные устройства. Потом летим куда планировали, там воюем, зачищаем систему\окрестности планеты, собираем ресурсы\ремонтируемся\апгрейдимся... Либо получаем по тыкве, упрыгиваем куда-то где тихо. Ремонтируемся, снова запасаемся ресурсами, модернизируемся (учитывая предыдущие ошибки) и повторяем заход, либо летим куда-то еще...

Я надеюсь достаточно подробно описал ресурсно-экономическую систему игры?

Насчет сюжета.

Имеется сценарный план. Есть предыстория. Прописана история галактики (мира HOMESHIP). Сейчас сценарный план обрастает "мясом", по мере возможности. Т.к. мне приходится единолично заниматься кодингом, а также иногда - моделлингом, текстурингом, и организацией работ для остальных членов команды, то сценарий несколько отставляется на второй план. В смысле детальной разработки.

Сразу оговорюсь - никакой информации по сценарию выкладываться не будет. Вы будете читать книгу, план которой вы уже прочитали? И сколько удовольствия вы в таком случае получите?
Хотелось бы предоставить игроку возможность оценить запланированные сюжетные ходы, повороты и события в процессе игры, а не в тексте сценария.


Жизнь слишком коротка чтобы быть кем-то одним...
 
OrkpoberiДата: Понедельник, 2007-05-07, 4:26 PM | Сообщение # 4
Астронавт
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Репутация: 0
Статус: Offline
Угу понял. Замечу слабые стороны:
1 - чем больше игроков будет тем быстрей будут вырабатыватся ближайшие системы, соответсвенно тем кто начнёт играть позже не достанутся уникальные ресурсы или более ценные так как их разработуют те кто раньше начнут играть
2 - чем дороже корабли и т.д. тем меньше игроки захотят ими рисковать и игра потеряет свой динамизм. Например: в сфере имею войск равное 7 годам постройки и мне совсем не хочится их терять в какихто авантюрах и я такой не один.
Выходы:
1 - на планетах выработаные на 75% происходит тектонические сдвиги мантии и коры планеты и происходит обновление залежей ископаемых. В поясах астеройдов похожее можно применить но там от столкновения образуются новые астероиды.
2 - продумать возможность игроку не быть привязаным к своему добру. Вариант ограничения флота хорошо, но ещё б нужно б сделать возможность игроку например на базе своей из накопленных материалов мог строить запосной корабль. В случаи потери базового команда эвакуируется на запосной.
Что ещё нужно упредить:
1 - передачу материалов, флотов и т.д. между игроками безоплатную.
2 - мультоводство присекать сразу и строго. Никаких ограничений на количество персонажей и т.д. Один игрок один персонаж.
3 - вливания реала будет или нет от сюдого и варианты могу предложить. Вернее упредить, что б не допустить ошибки в других проэктах.
4 - разработать чёткие правила сразу а не по мере игры их вводить. И к исполнению всеми должны они быть.
Что ещё надумаю выложу.
 
homeshipДата: Понедельник, 2007-05-07, 4:55 PM | Сообщение # 5
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 50
Репутация: 0
Статус: Offline
Мне кажется возникло некоторое непонимание....

Игра разрабатывается как СИНГЛ-плеер компания. Никаких "других" игроков кроме клонтролируемых ИИ 8-ми рас не планируется. По крайней мере до выпуска сингл-плеера.
Отсюда - большая часть "слабых" сторон несколько неактуальны.

Насчет запасного базового корабля - это противоречит всему сюжету игры. Точнее делает его бессмысленным. Поэтому такой вариант сразу исключается.

Посмотрел игру на ds.rambler.ru. По первому взгляду и чтению описания (играть и разбираться просто некогда) не заметил ничего общего с нашим проектом. Ни по жанру, ни по стилю, ни по фичам. Очень сильно напомнило VGA Planets, походовостью и привязкой к поверхностям планет.

Мы не привязываем игрока к планетам. Даже если Земля будет уничтожена, игрок теряет только возможность набора новых рекрутов земной расы. Игра продолжается. Проигрыш - уничтожение, либо захват базового корабля игрока.
Поверхности планет не разрабатываются. По крайней мере в привычном смысле. Зданий никаких не строится. Все действие начинается и заканчивается в космосе, самое близкое расстояние - приблизительно 200 км орбита планеты.

Взаимодействие с планетами ограничивается следующим:

1. Торговля (обмен ресурсами) - только с обитаемыми и то не всегда и не совсеми
2. Набор рекрутов - только с обитаемыми и дружественными
3. Орбитальная бомбардировка - без комментариев cool
4. Дробление в пояс астероидов. wink

Касательно дорогих кораблей. Корабли будут не только дорогими, но еще и детально уязвимыми. И я надеюсь игрок будет думать прежде чем бросать в бой флот либо его часть - во что ему встанет ремонт повреждений. А уж полная потеря какого-нить линкора со всем экипажем - это на уровне катастрофы.
Понятно что корабли классами ниже - москитный флот, фрегаты, эсминцы, и стоить будут дешевле и строиться быстрее.
Но фактически, самой большой ценностью на корабле будет его экипаж. Будут допустимы даже варианты - повреждения корабля до списания его в утиль, но большая часть экипажа переводится на новый.


Жизнь слишком коротка чтобы быть кем-то одним...
 
OrkpoberiДата: Вторник, 2007-05-08, 1:50 PM | Сообщение # 6
Астронавт
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Репутация: 0
Статус: Offline
Ясно. dry Тогда посмотрю чем всё закончится. smile Действительно не сразу разобрался в замысле проэкта.
 
orangefoxДата: Среда, 2010-03-24, 1:12 PM | Сообщение # 7
Астронавт
Группа: Специальная
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
а где про бабочек-то писать? smile

murk
 
homeshipДата: Четверг, 2010-06-24, 4:49 PM | Сообщение # 8
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 50
Репутация: 0
Статус: Offline
Здесь:
ТЕма по Master Of Potions


Жизнь слишком коротка чтобы быть кем-то одним...
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
[ Статистика ]

Рейтинг@Mail.ru


[ Погода ]
 
 
Copyright Homeship Ind. © 2006 Сделать бесплатный сайт с uCoz